jueves, 30 de noviembre de 2017

Moto reductor


Se realizó en tinker cad la conexión de el moto reductor. En esta conecté los circuitos como aparece en la imágen superior.
Para esta conexión se necesitó lo siguiente:
-Protoboard
- Motoreductor
-Arduino UNO
-Cables jumper
-Resistencias
-Transistor NPN


Obviamente se necesitó formar un código que controle el funcionamiento del circuito.

#include <Keypad.h>


const byte Filas = 4; //Cuatro filas
const byte Cols = 4; //Cuatro columnas

byte Pins_Filas[] = {12, 11, 10,8}; //Pines Arduino a los que contamos las filas.
byte Pins_Cols[] = { 7, 6, 5, 4}; // Pines Arduino a los que contamos las columnas.
char Teclas [ Filas ][ Cols ] = 
{
  {'1','2','3','A'},
  {'4','5','6','B'},
  {'7','8','9','C'},
  {'*','0','#','D'}
};

Keypad Teclado1 = Keypad(makeKeymap(Teclas), Pins_Filas, Pins_Cols, Filas, Cols);
const int control = 9 ;
int n = 0 ;

void setup()
   {    pinMode(control,  OUTPUT) ; 
   Serial.begin(9600) ;}

void loop()
   {
              analogWrite (control,  n) ;
              char pulsacion = Teclado1.getKey() ;
      Serial.println(pulsacion);

  if (pulsacion !=0){
              if(pulsacion=='A')
            {n=130;}
              if(pulsacion=='B')
            {n=255;}
            if(pulsacion=='C')
            {n=0;}}
          
   }




3. En base a lo observado, infiera acerca de la función del código.
La función de este código es modificar la velocidad del movimiento rotatorio de el motor según la tecla que sea presionada en el teclado. 
4. ¿Para qué sirve el transistor NPN? 
El transistor de unión bipolar (del inglés bipolar junction transistor, o sus siglas BJT) es un dispositivo electrónico de estado sólido consistente en dos uniones PN muy cercanas entre sí, que permite aumentar la corriente y disminuir el voltaje, además de controlar el paso de la corriente a través de sus terminales.


miércoles, 29 de noviembre de 2017

Avance 3 del proyecto

Despues del primer avance realizado en la clase de informatica ahora procedemos a avanzar más el cableado, al ser mi proyecto la rueda moscovita no tiene alteraciones ni variables dentro de su función pues es simple y llanamente una rueda que gira de forma constante en una sola dirección.
Logramos realizar el cableado del protoboard y de éste al Arduino UNO pues lo único que restaría ahora sería terminar el código para que este controle el funcionamiento de todo y cuando ya tengamos esto terminaod verificar que todo este trabajando y llevándose a cabo de la manera deseada pues en lo contrario habría que realizar los debidos y requeridos ajustes en tal caso.

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Avance de proyecto

El primer avance realizado en nuestro proyecto de la construcción de una rueda moscovita fue primero la realización de la rueda en sí y que se pudiera mover toda como un solo objeto.
Después empezamos a indagar sobre como íbamos a realizar la parte electrónica, así como el cableado y demás. Como nuestro juego es bastante simple y no tiene mayor variable pues la rueda moscovita solo gira hacia un lado de forma perpetua pero a una velocidad lenta.
Decidimos hacer en un protoboard la conexión al Arduino así como su programación y al servomotor que va a ser el encargado de permitir el movimiento giratorio de la rueda moscovita.
Realizamos esto de manera simple pero hay que realizar también otros cambios en la programación para que ésta vaya a una velocidad más lenta.

jueves, 26 de octubre de 2017

Servomotor + teclado



UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR “POLITÉCNICO”
4° AÑO PAI  - 10° AÑO DE BÁSICA “C”
Practica: Servomotor+Teclado

Nombre: Estefano Viteri               Fecha: 20/10/17



Para ésta conexión se tuvo que hacer utilización de la sección de circuitos en el programa de TinkerCad debido a la falta de algunos materiales  como jumpers y que el teclado, así como que la pantalla LCD estuvieran soldados para poder conectarlos.
La conexión fue bastante facil pues reutilicé el circuito de la actividad pasada solo hubo que añadir la conexión del servomotor y de realizar ciertos arreglos en el código para permitir su correcto funcionamiento.
Al aplastar las teclas del teclado se mueve el servomotor.

jueves, 12 de octubre de 2017

LCD+Keypad

Para realizar ésta actividad, utilice TinkerCad Circuits ya que no tenía la cantidad suficiente de cables jumper y a parte mi lcd y keypad necesitaban ser soldados.

Para la conexión se necesitó:
-Placa Arduino UNO
-Cables jumper
-Pantalla LCD
-Keypad

Características de la pantalla LCD:
Las siglas LCD significan ("Liquid Cristal Display") ó pantalla de cristal líquido.

+ Tamaño: es la distancia que existe entre la esquina superior derecha y la esquina inferior izquierda de la pantalla de cristal, por lo que no se considera la cubierta de plástico que la contiene. La unidad de medida es la pulgada ( " ). Los más comunes son de 15.6", 17", 19", 20", 22" y 24 pulgadas.

     + Tecnología: se le conoce como estática, ya que la pantalla no se actualiza, sino que permanece quieta hasta que la computadora envíe señal para un cambio de color, por esta característica es que se cansa menos la vista al trabajar. Compite actualmente contra las pantallas de plasma y los monitores CRT.

     + Resolución: se refiere a la cantidad máxima de píxeles que es capaz de desplegar en la pantalla. Un píxel es cada uno de los puntos de color que la pantalla

Para realizar la actividad hubo que combinar las dos conexiones pero cambiando solo un poco algunas cosas como las posiciones de los pins.

jueves, 5 de octubre de 2017

Teclado + Arduino



MATERIALES:
Para realizar esta conexión utilicé los siguiente:
-Jumpers
-Arduino UNO
-Teclado

Primero hicimos la conexión la cual fue bastante simple pues como está mostrado en la imágen fueron conectados en orden de arriba hacia abajo.

jueves, 14 de septiembre de 2017

LCD + ARDUINO

Para realizar esta practica se necesitó lo siguiente:
-Placa Arduino UNO
-Protoboard
-Cables
-Display LCD para arduino
-Teclado para arduino
-Leds

Yo realicé la actividad junto a una compañera en Tinker Cad debido a la falta de algunos materiales y tiempo pues era el mismo proceso y representaba lo mismo pero nos permitió trabajar rapidamente.
Primero realizamos la conexión del LCD al protoboard y de éste al Arduino UNO. Así como el potenciometro.
Despues de realizar la correcta conexión de todo accedí a la programación del Arduino y programe el Arduino para que haga que el LCD muestre una frase "Hola mundo! =)" y luego le añadí el código para que aparezca un corazón y luego yo hice mi propia figura.

Características de la pantalla LCD:
Las siglas LCD significan ("Liquid Cristal Display") ó pantalla de cristal líquido.

+ Tamaño: es la distancia que existe entre la esquina superior derecha y la esquina inferior izquierda de la pantalla de cristal, por lo que no se considera la cubierta de plástico que la contiene. La unidad de medida es la pulgada ( " ). Los más comunes son de 15.6", 17", 19", 20", 22" y 24 pulgadas.

     + Tecnología: se le conoce como estática, ya que la pantalla no se actualiza, sino que permanece quieta hasta que la computadora envíe señal para un cambio de color, por esta característica es que se cansa menos la vista al trabajar. Compite actualmente contra las pantallas de plasma y los monitores CRT.

     + Resolución: se refiere a la cantidad máxima de píxeles que es capaz de desplegar en la pantalla. Un píxel es cada uno de los puntos de color que la pantalla

Funcionamiento:
Los datos son enviados desde la computadora por medio del puerto de video los circuitos de la pantalla LCD.
Este dispositivo cuenta con un microprocesador encargado de determinar la posición de cada píxel.
Una pantalla LCD cuenta con 2 placas de vidrio, una de ellas esta iluminada de la parte trasera por una luz intensa procedente de lámparas CCFL (Cold-Cathode Fluorescent Lamps / Lámparas fluorescentes de cátodo frío), lo que permite el brillo en la pantalla.
Una vez que se determina el píxel a colorear, la celda cuenta con 3 sustancias propensas a recibir corriente y colorearse de algún color básico (verde, rojo y azul) por medio de polarización.
La corriente que le llega a cada píxel determina la saturación para cada color y así se genera la gama de colores.
El proceso se repite cada vez que cambian las imágenes en la pantalla.