Despues del primer avance realizado en la clase de informatica ahora procedemos a avanzar más el cableado, al ser mi proyecto la rueda moscovita no tiene alteraciones ni variables dentro de su función pues es simple y llanamente una rueda que gira de forma constante en una sola dirección.
Logramos realizar el cableado del protoboard y de éste al Arduino UNO pues lo único que restaría ahora sería terminar el código para que este controle el funcionamiento de todo y cuando ya tengamos esto terminaod verificar que todo este trabajando y llevándose a cabo de la manera deseada pues en lo contrario habría que realizar los debidos y requeridos ajustes en tal caso.
miércoles, 29 de noviembre de 2017
miércoles, 15 de noviembre de 2017
Avance de proyecto
El primer avance realizado en nuestro proyecto de la construcción de una rueda moscovita fue primero la realización de la rueda en sí y que se pudiera mover toda como un solo objeto.
Después empezamos a indagar sobre como íbamos a realizar la parte electrónica, así como el cableado y demás. Como nuestro juego es bastante simple y no tiene mayor variable pues la rueda moscovita solo gira hacia un lado de forma perpetua pero a una velocidad lenta.
Decidimos hacer en un protoboard la conexión al Arduino así como su programación y al servomotor que va a ser el encargado de permitir el movimiento giratorio de la rueda moscovita.
Realizamos esto de manera simple pero hay que realizar también otros cambios en la programación para que ésta vaya a una velocidad más lenta.
Después empezamos a indagar sobre como íbamos a realizar la parte electrónica, así como el cableado y demás. Como nuestro juego es bastante simple y no tiene mayor variable pues la rueda moscovita solo gira hacia un lado de forma perpetua pero a una velocidad lenta.
Decidimos hacer en un protoboard la conexión al Arduino así como su programación y al servomotor que va a ser el encargado de permitir el movimiento giratorio de la rueda moscovita.
Realizamos esto de manera simple pero hay que realizar también otros cambios en la programación para que ésta vaya a una velocidad más lenta.
jueves, 26 de octubre de 2017
Servomotor + teclado
UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR “POLITÉCNICO”
4° AÑO PAI - 10° AÑO DE
BÁSICA “C”
Practica: Servomotor+Teclado
Nombre: Estefano Viteri Fecha:
20/10/17
Para ésta conexión se tuvo que hacer utilización de la sección de circuitos en el programa de TinkerCad debido a la falta de algunos materiales como jumpers y que el teclado, así como que la pantalla LCD estuvieran soldados para poder conectarlos.
La conexión fue bastante facil pues reutilicé el circuito de la actividad pasada solo hubo que añadir la conexión del servomotor y de realizar ciertos arreglos en el código para permitir su correcto funcionamiento.
Al aplastar las teclas del teclado se mueve el servomotor.
jueves, 12 de octubre de 2017
LCD+Keypad
Para realizar ésta actividad, utilice TinkerCad Circuits ya que no tenía la cantidad suficiente de cables jumper y a parte mi lcd y keypad necesitaban ser soldados.
Para la conexión se necesitó:
-Placa Arduino UNO
-Cables jumper
-Pantalla LCD
-Keypad
Características de la pantalla LCD:
Para la conexión se necesitó:
-Placa Arduino UNO
-Cables jumper
-Pantalla LCD
-Keypad
Características de la pantalla LCD:
Las siglas LCD significan ("Liquid Cristal Display") ó pantalla de cristal líquido.
+ Tamaño: es la distancia que existe entre la esquina superior derecha y la esquina inferior izquierda de la pantalla de cristal, por lo que no se considera la cubierta de plástico que la contiene. La unidad de medida es la pulgada ( " ). Los más comunes son de 15.6", 17", 19", 20", 22" y 24 pulgadas.
+ Tecnología: se le conoce como estática, ya que la pantalla no se actualiza, sino que permanece quieta hasta que la computadora envíe señal para un cambio de color, por esta característica es que se cansa menos la vista al trabajar. Compite actualmente contra las pantallas de plasma y los monitores CRT.
+ Resolución: se refiere a la cantidad máxima de píxeles que es capaz de desplegar en la pantalla. Un píxel es cada uno de los puntos de color que la pantalla


Para realizar la actividad hubo que combinar las dos conexiones pero cambiando solo un poco algunas cosas como las posiciones de los pins.
jueves, 5 de octubre de 2017
Teclado + Arduino

MATERIALES:
Para realizar esta conexión utilicé los siguiente:
-Jumpers
-Arduino UNO
-Teclado
Primero hicimos la conexión la cual fue bastante simple pues como está mostrado en la imágen fueron conectados en orden de arriba hacia abajo.
jueves, 14 de septiembre de 2017
LCD + ARDUINO
Para realizar esta practica se necesitó lo siguiente:
-Placa Arduino UNO
-Protoboard
-Cables
-Display LCD para arduino
-Teclado para arduino
-Leds
Yo realicé la actividad junto a una compañera en Tinker Cad debido a la falta de algunos materiales y tiempo pues era el mismo proceso y representaba lo mismo pero nos permitió trabajar rapidamente.
Primero realizamos la conexión del LCD al protoboard y de éste al Arduino UNO. Así como el potenciometro.
Despues de realizar la correcta conexión de todo accedí a la programación del Arduino y programe el Arduino para que haga que el LCD muestre una frase "Hola mundo! =)" y luego le añadí el código para que aparezca un corazón y luego yo hice mi propia figura.
Características de la pantalla LCD:
Despues de realizar la correcta conexión de todo accedí a la programación del Arduino y programe el Arduino para que haga que el LCD muestre una frase "Hola mundo! =)" y luego le añadí el código para que aparezca un corazón y luego yo hice mi propia figura.
Características de la pantalla LCD:
Las siglas LCD significan ("Liquid Cristal
Display") ó pantalla de cristal líquido.
+ Tamaño: es la distancia que existe entre la esquina
superior derecha y la esquina inferior izquierda de la pantalla de cristal, por
lo que no se considera la cubierta de plástico que la contiene. La unidad de
medida es la pulgada ( " ). Los más comunes son de 15.6", 17",
19", 20", 22" y 24 pulgadas.
+ Tecnología: se
le conoce como estática, ya que la pantalla no se actualiza, sino que permanece
quieta hasta que la computadora envíe señal para un cambio de color, por esta
característica es que se cansa menos la vista al trabajar. Compite actualmente
contra las pantallas de plasma y los monitores CRT.
+ Resolución: se
refiere a la cantidad máxima de píxeles que es capaz de desplegar en la
pantalla. Un píxel es cada uno de los puntos de color que la pantalla
Funcionamiento:
Los datos son enviados desde la computadora por medio del
puerto de video los circuitos de la pantalla LCD.
Este dispositivo cuenta con un microprocesador encargado de
determinar la posición de cada píxel.
Una pantalla LCD cuenta con 2 placas de vidrio, una de ellas
esta iluminada de la parte trasera por una luz intensa procedente de lámparas
CCFL (Cold-Cathode Fluorescent Lamps / Lámparas fluorescentes de cátodo frío),
lo que permite el brillo en la pantalla.
Una vez que se determina el píxel a colorear, la celda
cuenta con 3 sustancias propensas a recibir corriente y colorearse de algún
color básico (verde, rojo y azul) por medio de polarización.
La corriente que le llega a cada píxel determina la
saturación para cada color y así se genera la gama de colores.
El proceso se repite cada vez que cambian las imágenes en la
pantalla.
jueves, 31 de agosto de 2017
Reflexión del 1er quimestre
UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR
“POLITÉCNICO”
4° AÑO PAI - 10° AÑO DE BÁSICA “C”
Reflexión del
1er Quimestre
Estefano Viteri Fecha: 31/08/17
Durante el primer Quimestre del año
electivo 2017-2018 en la materia de Diseño se han emprendido distintos
proyectos, trabajos y pruebas. Este periodo del año electivo estuvo centrado principalmente
en la creación y producción de la maqueta de una casa para luego domotizar la
casa según nuestros diseños realizados anteriormente.
Al principio se realizaron investigaciones,
encuestas y diseños para poder saber cuál diseño con cuales características sería
el más efectivo según cada integrante de los grupos que fueron formados para
esto teniendo en cuenta diferentes situaciones, necesidades y demás del cual al
final se eligió un diseño final el cual sería llevado a la maqueta.
Después fue necesario que antes del
inicio de la creación del proyecto en sí, se aprendieran las bases del cableado
de un circuito en un protoboard, como utilizar un servomotor, sensor
ultrasónico, fotocelda, encendido de LEDs y el Arduino UNO que va de la mano
con su programación variante según lo que se conectara.
Con todo el conocimiento adquirido se
empezó a armar la maqueta de la casa en las clases de mecánica, es decir solo
la parte física y estética y luego en las clases de informática realizamos la
parte del cableado y la parte electrónica.
En este Quimestre en cada etapa de las
actividades realizadas he podido ver la aplicación de los requerimientos del
PAI, así como los planificadores, conceptos claves, el ciclo del diseño,
enfoques de aprendizaje, entre otros.
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